Manheim RPG
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 [Contexte] Contexte de Manheim

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Tatsu Naraku
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Tatsu Naraku


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MessageSujet: [Contexte] Contexte de Manheim   [Contexte] Contexte de Manheim I_icon_minitimeLun 6 Fév - 21:29

Bienvenue à l’académie Manheim: un établissement reconnu comme étant un maelström de mystères.

Depuis une décennie, l'histoire ne cesse de compter les légendes des Héros venus de mondes lointains, d'époques lointaines... Amenés par le destin dans cette prestigieuse école spécialisée dans l'entraînement de héros dimensionnels!

Dirigée par une équipe de 4 professeurs (Magie Spirituelle/Technologie/Combat/Soins) reconnus de tous comme étant les meilleurs dans leurs disciplines!

Lorsque vous arriverez dans l'enceinte de l’académie; ne vous inquiétez pas, vous serez surement assommé par le voyage spatio/temporel et dimensionnel que vous aurez subit ... Mais vous ne craindrez rien car normalement rien ne peut vous attaquer ... Les autorités, pour plus de sécurités ont scellé la zone de l’académie à l'aide d'une magie technologique très puissante ... S'étendant sur environ 35 kilomètres de superficie.

L’académie est divisée en 5 bâtiments entourés d'une épaisse forêt (2/3 du terrain);
A votre arrivée, et dès que cela sera possible, il vous est demandé de vous faire identifier à la [Central Mansion] où vous serez enregistré! Vous passerez par la suite un entretien avec notre directrice bien aimée.

Les élèves sont divisés en 4 castes ... ou classes, selon leur niveau de connaissance et leur ancienneté (et aussi de leur réussite aux examens).


  • La Classe C, celle par où tout le monde passe ... La classe la plus peuplée. Elle ne donne accès qu'à peu de matériels (dortoirs mixtes et niveaux d'entrainements faibles) mais aussi représente la plus grande limite imposable;
    Car à votre arrivée, vous recevrez un "Tatouage" avec votre classe dessus qui sert à contrôler votre énergie et ainsi à la restreindre à un niveau ... Drastique (mais vivable). Aussi, tout votre matériel est "confisqué" et mis dans la réserve personnelle de la directrice.
    Pour passer au niveau suivant, vous avez trois solutions:

    1. Passer avec succès vos examens (4 matières) et avoir un résultat moyen ou plus.
    2. Être Premier lors d'un challenge organisé par la directrice.
    3. Défier un résident de classe supérieure et le battre.



  • La Classe B, juste au dessus de la "C", environ deux fois moins d'élèves que la classe précédente mais deux fois plus que la classe suivante;
    Cela vous donne accès à l'étage de votre classe pour les dortoirs ... Qui deviennent séparés (un étage chacun) et les niveaux d'entrainement s'élèvent pour vous donner une plus grande maitrise.
    Une partie de votre matériel vous est rendue et votre limitation d'énergie est rehaussée pour plus de confort;
    Pour passer au niveau, suivant vous avez trois choix:

    1. Passer avec succès vos examens (4 matières) et avoir un bon résultat. (un résultat inférieur équivaut à une régression.)
    2. Être premier lors d'un challenge organisé par la directrice.
    3. Défier un résident de classe supérieure et le battre (si vous perdez contre un résident de niveaux inférieurs, vous encourrez une peine de régression).



  • La classe A, second niveau d'excellence, meilleure classe ... Ou presque;
    Accès à des chambres individuelles autorisé, que vous pourrez décorer à votre guise; mais aussi un rehaussement de vos qualités de vie et d'étude ... Atteignant des sommets ...
    Le reste de votre matériel vous est rendu (sauf cas spéciaux) et votre Limite d’énergie est presque entièrement levée.
    Mais désormais, il vous sera demandé de faire plus d'efforts ... Ainsi, pour passer au niveau suivant, vous avez trois choix:

    1. Passer avec succès vos examens (4 matières) et avoir un excellent résultat (résultat inférieur = régression).
    2. Être premier lors d'un challenge organisé par la directrice.
    3. Défier un résident de classe supérieure et le battre (si vous perdez contre un résident de niveaux inférieurs, vous encourrez une peine de régression).



  • La Classe S, réservée aux résidents spéciaux ou aux résidents d'exceptions; ... La seule classe au nombre d’élèves restreint (2).
    Ils auront le même niveau qu'un professeur ou presque, et auront donc les même privilèges ... Accès total à tout le domaine, levée de limite d’énergie, accès aux archives et aux ressources du domaine, Récupération du matériel confisqué (s'il en reste) ...
    La directrice vous gratifiera elle-même d'un insigne montrant votre réussite ... Et votre marque rang passera au doré.
    Vous aurez accès au Laboratoire Secret (et donc à ce qu'il renferme), plus une petite "promotion".
    Mais attention ... Aucune défaite ne sera tolérée ... Vaincre un rang S, c'est lui prendre son rang.


... Vos inquiétudes, quant au temps passé chez nous ... Je tiens à vous rassurer là-dessus, en trois points!:
En premier, sachez que la plupart du temps, lorsque vous disparaissez de chez vous un Mardi 5 octobre 2011 ... Vous réapparaitrez (là bas) quelques instants après ... Même si vous avez passé 1 ou 2 ans chez nous ... Toutefois, il existe des possibilités où le temps chez vous passe tout de même...

Je tiens à préciser que les vortex qui vous attrape sont aléatoires et donc votre retour l'est tout autant ... En temps normal, le séjour dans notre académie dure 1 ou 2 ans.

Voilà ... En espérant que cela suffira à dissiper vos doutes/inquiétudes/questions ... Si vous voulez des précisions (si possible) veuillez me contacter ... Moi ou un administrateur.


Dernière édition par Tatsu Naraku le Lun 12 Mar - 21:32, édité 1 fois
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Tatsu Naraku
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MessageSujet: [Contexte] Les coulisses de l'académie   [Contexte] Contexte de Manheim I_icon_minitimeMar 7 Fév - 14:14

Les coulisses de l’académie
Dans notre institution, vous serez amené à rencontrer un certain nombre de personnes, de lieux ... Et à cela nous répondrons avec le plus de clarté possible.


  • Les acteurs importants de l’académie

    La directrice: Fille de la fondatrice de l’académie.

    Le professeur de magie: Prêtre de la magie de ce monde.
    Le professeur de combat: Vétéran des 3 guerres, ayant été engagé ici pour sa grande maitrise de tous les arts du combat.

    L'infirmière, et professeur de soins: Scientifique et docteur en médecine, spécialisée dans les soins sur le champ de bataille.
    L’ingénieur et scientifique en chef ainsi que professeur en technologie de combat: Spécialisé dans la robotique et la nano technologie ainsi que dans d'autres matières telles que la mécanique.



  • Les Lieux importants de l’académie

    Earth Parc et ses environs!
    Un immense parc où vous pourrez vous balader à votre guise et traverser comme vous le voudrez afin de relier les différents bâtiments
    A la sortie de la Central Mansion vous trouverez un plan indiquant chacune des routes, et ce qu'elles relient;
    En rouge, la route 1, reliant [Central Mansion] à [West Wing];
    En orange, la route 2, reliant [Central Mansion] à [Est Wing];
    En vert, la route 3, reliant [Central Mansion] à [North Wing];
    En jaune, la route 4, reliant [Central Mansion] à [South Wing];
    En bleu, la route 5, reliant [North Wing] à [Est Wing];
    En cyan, la route 6, reliant [Est Wing] à [South Wing];
    En rose, la route 7, reliant [South Wing] à [West Wing];
    En violet, la route 8, reliant [West Wing] à [North Wing];

    The Sun's Mansion... Heroes Bedroom!
    La Sun's mansion, le cœur de toutes instituts sérieuses qui se respectent et qui savent que ses résidents ne peuvent vivre que de connaissance ... Car ils doivent se reposer. Ici, tout se joue!
    Construite sur le modèle d'une maison agréable et conviviale, l'aile Est de l’académie est composée de:

    Au rez de chaussée, en jaune sur le plan, le Living Room: Pièce de convivialité et de détente!
    Au premier étage, la pièce partagée par tous, en vert sur le plan: Le dortoir des classes "C", mixte bien sûr, car le luxe, ça se mérite!
    Au second étage, en cyan sur le plan: Le dortoir des filles de la classe "B". École de héros mais pas ignorante de la galanterie!
    Au troisième étage, en bleu foncé sur le plan: Le dortoir des garçons de la classe "B". Un étage de plus ne les tuera pas ... Pas après les cours du professeur de combat!
    Au quatrième étage, en rouge sur le plan: L'étage des classes "A", chacun disposant d'une chambre... simple ou double à leur bon gré! (Étage accessible via les ascenseurs ... Clef à mériter!)
    Au cinquième étage, en doré sur le plan: L'étage VIP... Celui des classes "S" et du Staff de l’académie, le plus bel étage de l'aile!
    Ne restant que le toit, en gris sur le plan ... Accessible par tous!

    The Moon's Mansion... Student Room of Pain!
    L'aile ouest, autrefois une vieille bâtisse abandonnée qui... Nan plus sérieusement... L'endroit aménagé pour les résidents afin de perfectionner de façon théorique ses connaissances et aussi apprendre de nouvelles techniques ou du moins leur fonctionnement.
    Mais c'est aussi un lieu où l'on peut trouver un nombre relativement élevé d’œuvres sur toutes les matières ou sur le monde dans lequel vous "vivez"... Mais aussi ... Au dernier étage, là où vous passerez certains de vos examens (pour des raisons diverses et variées que je n'ai ni le temps ni la motivation de vous expliquer... Et ça vous gonflerait *Parabole*!)

    Donc commençons par ... Le rez-de chaussée; en rose sur le plan du bâtiment, c'est le lieu où vous serez sûrement souvent soigné et où règne la professeur de soins!
    Une salle d'infirmerie assez spacieuse et cloisonnée pour accueillir une dizaine de blessés! Ainsi qu'un matériel high tech capable de produire de mini-miracles!

    Puis, en montant les escaliers, vous trouverez au premier étage, en rouge/bleu/vert/jaune sur le plan les 4 salles de classes de l’académie ... Ces 4 spécialités!
    En premier, la classe de combat tenue par un vétéran aux façons un peu rudes mais qui montre une véritable passion pour les combats endiablés ou la stratégie.
    Puis vient la seconde classe la plus importante, la classe d'étude technologique
    Ensuite vient la classe d'entrainement spirituel tenue par une sommité en la matière! Une personne dévouée aux cultes des esprits!
    Et enfin la classe de votre jolie infirmière qui enseigne les techniques de soins personnels ou apportés ainsi que certains gestes qui sauvent (elle peut travailler en duo avec les 3 autres professeurs).

    Montant les escaliers quatre par quatre; vous tomberez sur le second étage, En argenté sur le plan, la bibliothèque, un lieu calme et entretenu où vous trouverez un bon millier d’œuvres pour chaque recherche entreprise!
    Un système d'archives géré par ordinateur est à votre disposition (un peu grincheux) pour vous aider dans vos recherches et vous indiquer les livres à chercher (un genre de Google sans contrôle parental).

    Allant jusqu'au niveau suivant, en violet sur le plan, vous tomberez dans la Black Moon Room!Un endroit utilisable et accessible uniquement sur autorisation spéciale d'un professeur ou lors de certains examens!
    A quoi elle sert? Tout simplement une grande salle sombre, 3 cabines trônent en triangle au centre de la salle (une par personne) et permet de se faire envoyer dans un monde virtuel pour certains entrainements dangereux ou lors de certains examens jugés risqués!
    Souvent ce sont 2 élèves face à un seul prof (une quatrième cabine peut être insérée pour un 2vs2).

    Le cœur de l’académie la cuisine The Central Mansion!

    En effet, voici le cœur de l’académie, là où votre belle et toute puissante directrice a son bureau et s'occupe administrativement du bien être de ses résidents mais pas que!
    Ainsi, vous trouverez au premier sous sol, en gris sur le plan; le Laboratoire Secret où certaines grandes personnes font des choses qui se doivent de rester où elles sont ... Seuls les professeurs peuvent avoir accès au laboratoire via leur clef spéciale.
    Puis vient le rez-de-chaussée, en violet sur le plan, le hall d'entrée du bâtiment, avec ses deux escaliers, l'un montant et l'autre descendant, sur celui-ci, une chaine est sommairement placée, interdisant le passage!
    Montant les escaliers, vous atteindrez bien vite le premier étage, en bleu sur le plan ou ici encore, rien de spécial n'est a signalé dans cette immense salle d'expositions ... Quelques magnifiques œuvres de peintres ainsi que quelques statues représentant des créatures aux formes vaguement humanoïdes... Ou encore cette pierre ressemblant à un diamant, au centre de la pièce, sur un magnifique autel ... Des pépites dorée et arc-en-ciel scintillant de partout ... Puis vous verrez l'escalier menant au niveau supérieur!
    Vous voilà enfin dans une salle qui vous dit vaguement quelque chose, en Rouge sur le plan; le second étage, une grade salle, entre la salle de réception et un séjour immense donnant sur une magnifique cuisine d'époque. Encore ici les maitres d’œuvres se sont surpassés en créant une table immense et sculptée ainsi qu'un mobilier très rustique mais tout de même très beau ... Un style renaissance emprunté sûrement, au vue des quelques colonnes de pierre qui soutiennent la salle!
    Puis vous suivrez les escaliers qui vous mènent au dernier étage, en vert sur le plan ... Directement dans un immense bureau, c'est ici que votre directrice bien aimée fait tout son travail ou presque, derrière elle, une immense baie vitrée au reflet étrangement fushia qui donne sur tout le domaine, à côté de l'escalier, vous voyez un ascenseur ... Vous ne saurez jamais où il mène ... Mais vous saurez un jour à quoi il sert!
    La vue idyllique de ce bureau, vous ferrez presque oublier ce pourquoi vous êtes là ... La visite continue!

    L'aile Nord, The Mansion of Winter ... Entrainement Pratique!

    Il fallait, à cette académie un endroit, contenant des salles capables de TOUT supporter et d'apporter le matériel nécessaire à un bon entrainement d’intérieur!
    Ainsi fut aménagée l'aile nord du complexe, en 4 étages;

    L’accès se fait par le rez-de-chaussée naturellement, en violet sur le plan où votre professeur de soins et soutien y a une grande salle de pratique spécialisée pour le soin et le soutien en combat et aussi pour reconstituer toute les scènes en intérieur et ainsi avoir accès à tout le matériel nécessaire à cela.
    Un ascenseur est disponibles, à l'écart de la salle pour accéder au niveau inférieur ou supérieur!
    Aussi, au niveau -1, en vert sur le plan, une salle, ou plus précisément ce qui ressemble à un gigantesque atelier de confections et d’essais technologiques sous-terrain, fut creusée pour être entièrement autonome, apportant toutes les pièces qui peuvent être utilisées à la construction ou l'élaboration d'un projet!
    Si vous décidez de monter plutôt, allant au premier étage, en rouge sur le plan, vous accéderez à une grande salle d'entrainement, spécialement conçue pour les arts du combat avec ses immenses réserves d'armes et d'accessoires d'entrainement.
    Montant au dernier étage, vous accéderez au second étage, en bleu sur le plan, où la salle de pratiques magiques est ouverte à l'utilisation de toutes les magies possiblse ... Avec un accès au toit en ouvrant les grandes vitres du plafond ... Pour un entrainement au clair de lune.

    L'aile Sud, The Mansion of Summer ... Détente physique et morale!

    Voici le dernier bâtiment, pas encore totalement rénové du manoir, qui est lui spécialisé dans la détente et le bien être aussi bien physique que morale.
    Constitué pour le moment d'un long bâtiment en plein pied où vous trouverez au centre, en cyan sur le plan, un immense coin aquatique où vous pourrez profiter des spas, bains de piscine ou bains à remous ... Et tout autour, en rouge sur le plan, une salle faite pour la fitness et la musculation.

    Le mur d'enceinte, la forêt de nuages noirs... Ou la vision troublée du monde.

    Il y a quelques années, quand le gouvernement de Manheim a voulu traiter le problème des visiteurs dimensionnels, ils ont d'abord tenté d'utiliser la force, mais face aux représentant de la justice de différentes dimensions, l'armée du pays fut vite mise en déroute ... Ainsi, pour protéger et endiguer le problème, le gouvernement fit appel aux plus puissants mages et savants du pays pour entourer l’académie d'un champ de force gigantesque rendant la traversée et donc la sortie impossible ... Bien sûr, cela fut fait avec l'accord de la directrice!

    Le mur comme il est appelé, est en faite, une immense forêt domanial où l'on trouvait avant de nombreux lieux... 4 lieux assez importants dans le domaine:

    Le lac au Dragon ... Au nord du domaine, un ancien lac où la légende raconte que des dragon venaient s'y baigner une fois par an pour renforcer leurs écailles. L'on dit que l'eau de ce lac cache un secret!

    Le temple en ruines ... A l'est du domaine, au temps jadis, des prêtres guerriers vivaient sur ces terres, ils régissaient ces terres et y vénéraient d'anciens dieux ... Pour avoir la force de combattre l'injustice qu'ils voyaient en tout ce qui représentait une source d'inconnu à leur yeux (magie/technologie/...). L'on dit qu'en son sein, une pierre mystique y serait cachée permettant de faire appel à une créature capable d’exaucer un vœu par an. Nombreux sont ceux qui ont cherché, rares sont ceux qui en sont sorties, plus rares encore sont ceux qui ont parlé de ce qu'ils ont vu.
    Ici, les classes supérieurs sauront sûrement se débrouiller pour s'entrainer et explorer les abords de ce lieu maudit.

    Les grottes sombres ... A l'ouest du domaine, l'entrée d'une grotte, plutôt visible bien qu'encerclée par la végétation luxuriante et étouffante. Ce dédale est assez dangereux si l'on est mal équipé, car bien des dangers peuvent y survenir ... Un endroit parfait pour l'entrainement des classes A ou S.
    Aux abords, vous ne trouverez sûrement pas grand chose, mais soyez certain qu'un grand nombre d'occupations vous attendrons plus loin.

    Le marais maudit ... Au sud du domaine, un lieu très peu fréquenté pour deux raisons:
    En premier, il faut savoir que lors de l'attaque du gouvernement, ce lieu fut le théâtre d'une bataille entre les résidents de l’académie les plus puissants et l'élite aussi bien magique que militaire de l'armée ... Et un massacre y eut lieu, le combat était si titanesque que le niveau de saturations d’énergies négatives du lieu dépassait les limites viables ... Au point que tous les combattants ne moururent ... L'on peut ainsi trouver nombre de cadavres encore en décomposition et le soir, l'on peut y voir des créatures aux apparences louches et glauques se mouvoir dans ce marais pestilentiel.
    La deuxième raison, est la suivante, ce lieu est clos, elle fut faite par ceux qui sont morts ... Et les morts la gardent ...C'est un peu comme ça que se résume la situation... La saturation d'insanité du lieu est telle qu'elle réveille les pires instincts des gens... Et fait irrémédiablement baisser la mana de ceux qui s'y aventurent ... Ainsi, un sceau empêche les rangs en dessous de S de traverser ces lieux ... Enfin en théorie.



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Tatsu Naraku
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MessageSujet: [Contexte] Manheim, les programmes de l’académie   [Contexte] Contexte de Manheim I_icon_minitimeMer 15 Fév - 22:43






Manheim, les programmes de l’académie





Partie A: Programme du professeur de combat




Séquence I: Programme des résidents de classe C:

Leçon I: Combat à mains nues
Explications: La première leçon de combat de l’académie, celle du combat avec ses membres, tels que les gifles, les coups de poings, de pieds, de genoux ou de coudes ... Voir même coup de têtes.
Temps des enseignements: Le cours ne prend généralement pas longtemps, entre 2 et 4 réponses Rp pour le lancement, et ... Entre 4 et 6 réponses RP par séance ... Soit un total d'une demie-douzaine de pages pour cette séquence.
Pour ce qui est de la pratique, c'est une tout autre chose, car là, selon le niveau de l'apprenti, le nombre de post RP peut varier ...
Spécial: Cette séquence est la toute première car elle ne consomme aucun point de mana, mieux, elle endurcit le corps de l'apprenti.


  1. Séance I: Combat de rue
    Explications: Le combat de rue, la première séance d'apprentissage des combats à mains nues. Elle consiste à la base, soit donner des coups avec ses membres supérieurs sans particulièrement viser de points d'impact ... Cette leçon est plutôt sommaire et peut être vue comme assez brutale et violente.
    Temps d'enseignement: Ces techniques et surtout les règles qui s'y appliquent, demandent un minimum de temps ... Mais il faut quand même passer par un minimum de post Rp. Ainsi, le cours ne durera généralement pas plus de 4 post RP (une page) alors que la pratique prendra facilement ... 2 à 3 fois plus de temps.
  2. Séance II: Pugilat
    Explications: Cette seconde séance est un peu comme la lutte, elle consiste en des techniques d'immobilisation et de corps à corps très rapprochées. Souvent pratiquées près du sol et sans se lâcher.
    Temps d'enseignement: Ces techniques et ces règles auront besoin d'un peu plus de théories et de pratiques que précédemment, donc comptez 5 post Rp en théorie et une quinzaine ou peut être moins pour la pratique.
  3. Séance III: Les arts martiaux
    Explications: La troisième séance, laissant plus de choix sur ce qui serra appris, judo/karaté/ju-jitsu/aïkido/capoeira/...
    Temps d'enseignement: Chaque technique/geste et les règles de l'art en question demanderont quelques temps d'enseignement, ... Environ 2 à 3 post RP ... Mais bien plus de temps de pratiques, environ une dizaine de post RP en pratique.
  4. Séance IV: Combat au corps à corps (Facultative)
    Explications: Cette séance facultative aura pour but d'enseigner les règles de combat avec accessoires (couteau ou arme d'appoint). Cela aura plus pour but d'apprendre à améliorer les coups portés et quelques techniques qui peuvent permettre d’éliminer rapidement une menace faible.
    Temps d'enseignement: Ici, le temps d'enseignement et de pratique varie en fonction des techniques à améliorer ou à apprendre. Entre 4 à 6 post Rp en théorie et une quinzaine de post Rp en pratique.


Sequence II: Programme des résidents de classe B:

Leçon I: Combat avec arme catégorie I
Explications: La seconde leçon de combat de l’académie, celle du combat avec des armes de catégorie I, telles que les épées, les haches, des sabres... Voir même un arc ...
Temps des enseignements: Le cours ne prend généralement pas longtemps, entre 3 et 5 réponses Rp pour le lancement, et ... Entre 4 et 6 réponses RP par séance ...
Pour ce qui est de la pratique, c'est une tout autre chose, car là, selon le niveau de l'apprenti, le nombre de post RP peut varier ... Et cette variation peut s'accentuer s'il choisit d'apprendre le maniement de plusieurs armes.
Spécial:Lors du début de cette séquence, l"élèves reçoit une arme (qu'il choisira lui-même) et qui sera en quelque sorte son arme principale ... Ensuite il pourra se "payer" d'autres armes ou en emprunter.
Spécial²: Vous serez obligé de prendre au minimum 3 séances en apprentissage (la première étant obligatoire).


  1. Séance I: Combat avec arme d'occasion
    Explications: La première séance, est plutôt un avant gout d'un cours de survie, dans lequel vous apprendrez à improviser une arme et vous en servir pour mettre au tapis des adversaires.
  2. Séance II: Combat avec arme à une main
    Explications: Seconde séance de la seconde séquence... Comme toutes les autres, elle peut être optionnelle. Elle consiste à l'apprentissage théorique et pratique du maniement des armes à une main telles que les épées courtes, les Sabre ou encore les masses d'armes.
  3. Séance III: Combat avec deux armes tranchantes
    Explications: Dans cette troisième séance, vous pourrez apprendre à utiliser une technique de combat consistant à se battre à l'aide de deux armes tranchante (deux épées, épée couteau ...).
  4. Séance IV: Combat avec arme encombrante
    Explications: Durant la quatrième séance, vous apprendrez le maniement d'armes lourdes telles que les marteaux de guerres, les masses ou les hallebardes.
  5. Séance V: Combat avec arme à deux mains
    Explications: La cinquième séance, vise à vous apprendre à vous servir d'armes à deux mains, telles que les katanas (style kendo), certaines hache ou les doubles lames.
  6. Séance VI: Combat avec arme déséquilibrante
    Explications:Voici la sixième séance, un peu comme la 4ème, où le but est d'apprendre à maitriser des techniques de combats basiques à l'aide de bâtons, lances ou de masses d'arme ... Ou de hallebardes.
  7. Séance VII: Combat avec arme de trait
    Explications: Dans la septième séance, vous apprendrez le maniement des armes de traits telles que les arcs, arbalètes et autres ... A pied, à cheval ou en courant...
  8. Séance VII: Combat avec arme de jet
    Explications: La dernière séance, celle ou vous apprendrez à vous servir d'une arme à jeter (hache à lancer, poignard ou autres) ... Tout un arsenal est à votre disposition... Réservé aux assassinats.


Séquence III: Programme des résidents de classe A

Leçon I: Combat avec arme Catégorie II
Explications: La troisième leçon de combat de l’académie, celle du combat avec des armes de catégorie II, telles que les pistolets (handgun), les fusils (rifles), les fusils mitrailleurs (heavy machine gun)... Voir même une arme à énergie (energy gun) ...
Temps des enseignements: Le cours ne prend généralement pas longtemps, entre 3 et 5 réponses Rp pour le lancement, et ... Entre 4 et 6 réponse RP par séance...
Pour ce qui est de la pratique, c'est une tout autre chose, car là, selon le niveau de l'apprenti, le nombre de post RP peut varier ... Et cette variation peut s'accentuer s'il choisit d'apprendre le maniement de plusieurs armes.
Spécial: Lors du début de cette séquence, l'élève reçoit une arme (qu'il choisira-lui même) et qui sera en quelque sorte son arme secondaire ... Il sera ensuite à même de se procurer d'autres armes.
Spécial²: Vous serez obligé de prendre au minimum 2 séances en apprentissage (la première étant obligatoire).


  1. Séance I: Maniement de l'arme de poing
    Explications: La première séance (celle obligatoire), servira à développer votre aptitude à l'utilisation d'une arme à feu, et commençant facilement avec un simple pistolet.
  2. Séance II: Maniement des fusils
    Explications: La seconde séance, basée sur le maniement des armes à feu sera accentuée sur le maniement des ... Fusils ... D'assaut entre autres.
    En pratique, cela se déroulera dans la Black Moon Room.
  3. Séance III: Maniement des armes de précision
    Explications: La troisième séance du cours, sera elle basée plus sur de la tactique, avec le maniement d'arme de précision, cette séance se passera sûrement en extérieur, histoire de tester vos aptitudes au stress et votre patience.
  4. Séance IV: Maniement du pistolet mitrailleur
    Explications: La quatrième séance du cours, sera développée dans une simulation à partir de la Black Moon Room. Le maniement d'une arme de courte portée étant problématique pour certain.
  5. Séance V: Maniement du fusil mitrailleur
    Explications: La cinquième séance du cours, sera elle plus en avant sur du soutien, tout comme les élèves de la séance III, cela se passera en extérieur.
  6. Séance VI: Maniement des armes d'intérieur
    Explications: Les armes d'intérieur, dans cette sixième séance, vous apprendrez à quoi elles servent, et quand/où elles ne servent pas ... Vous apprendrez leurs rôles ... et leurs avantages/désavantages sur les pistolets mitrailleurs.
  7. Séance VII: Maniement des armes à énergie (facultatif)
    Explications: Le dernier cours, le septième, étant facultatif, sera plus élaboré (il n'est pas compris dans l'un des deux choix obligatoires ^^). Il est la plus général car le choix concerne tout les types d'armes ... De toute les catégories.
    Cela peut aller du sabre laser, au pistolet à énergie et même à des pièges très sophistiqués.


Séquence IV: Programme des Résidents de Classe S


  • Leçon I: Améliorations du maniement des armes
    Explications: Les rangs S sont spéciaux, ils ont accès à tout leur potentiel, mais cela peut encore être amélioré, en particulier le maniement des armes qui permet de faire plus de dégâts, et de dépenser moins de points de mana lors de l'utilisation de vos techniques! (10% à 20%)
    Temps des enseignements: Le temps d'enseignement théoriques varie selon la technique à améliorer ... Mais entre 3 et 6 post RP ... alors que la pratique prend 10 à 20 post RP.
    Spécial: Peut nécessiter des prises de risque
  • Leçon II: Survie en milieux hostiles
    Explications: Lors de cette seconde leçon, les rangs S se verront préparer une expédition (avec des élèves d'autres classes) ... Ils n'auront pas vraiment le choix du lieu de l'expédition.
    Temps des enseignements: Le temps d'enseignement théorique est relativement court, entre 2 et 3 post Rp tandis que la pratique peut être excessivement longue ... Surtout sur certains terrains d'entrainement à l'intérieur de la forêt.
    Spécial: Se déroule en forêt.
    Spécial²: Risque de décès ou de blessures graves...
  • Leçon III: Élaborations de tactiques et commandements d'une troupe
    Explications: Lors de cette dernière leçon, les rangs S se verront préparer un scenario de défenses ou d'attaques en simulations de masse (BMR) (avec tout un groupe de résidents) ... Ils n'auront pas vraiment le choix du lieu de placement (Prévision Arc 2)
    Temp des enseignements: 2 post RP en théorie et plus de 20-25 post Rp en pratique
    Spécial: Se déroulera pendant l'arc 2.
    Spécial²: La réussite de cette leçon peut offrir une promotion.





Partie B: Programme du professeur de magie




Séquence I: Programme des résidents de classe C

Leçon I: Maitrise de l’énergie spirituelle.
Explications: L'énergie spirituelle, qu'est ce que c'est? Et bien c'est une énergie (comme la gravité ou la force centrifuge) qui permet la cohésion de l’âme et de l'esprit. Son étude et sa canalisation permettent de pouvoir se servir de quelques pouvoirs/techniques utiles en milieux hostiles ou dans un grand bâtiment.
Temps des enseignements: Entre 2 ou 3 post RP (PRP) pour l'activation et entre 3 à 5 PRP par séance en théorie ... Ainsi qu'une dizaine voir une quinzaine de PRP pour la pratique.
Spécial: Cette leçon est la toute première car elle ne consomme que peu de points de mana, mieux, permet une meilleurs maitrise de son énergie sans pour autant avoir besoin d'une connaissance sur la magie élémentaire.

  1. Séance I: Maitrise de l'aura.
    Explications: Qu'est-ce-que, la maitrise de l'aura ... L'aura c'est comme un tatouage ... Lorsque l'on maitrise l'aura, l'on maitrise déjà un peu plus le débit de son énergie (conditions sine quanun pour passer au rang suivant) et permet de différencier les énergies (Lumière/Obscurité/Feu/Foudre/Terre/Air/Eau/Glace) qui ont chacun une couleur distincte ... Mais une chose de plus, chaque aura est différente, vous apprendrez à les reconnaitre à leur forme et leurs couleurs (ou même leurs effet)
  2. Séance II: Maitrise de la suppression magique
    Explications: Qu'est-ce que la suppression magique? Une compétence/capacité qu'ont certaines personnes (innée ou apprise) pour réduire voir même effacer toute trace de leur énergie et ainsi passer inaperçu ... Ça peut aussi permettre, à un niveau plus abouti d’empêcher l'utilisation de mana dans une zone d'effet (entre 3 à 6 mètres autour de l'utilisateur).
  3. Séance III: Maitrise de la Nécromancie (Facultative)
    Explications: Non! La nécromancie n'est pas se nourrir de cadavres (ou de leurs âmes) ça c'est la nécrophagie. C'est une toute autre histoire.
    La nécromancie c'est l'art de la divination ou de la médiumnie (à un niveau assez bas), une capacité qui permet de parler avec les morts (qui ont encore un semblant de conscience). C'est plutôt une capacité utile pour ceux qui ont une grande ouverture d'esprit ... Mais une seconde chose peut se greffer à ce pouvoir... La capacité de faire naître des créatures "souillées" en passant un contrat avec l'âme d'un défunt.


Leçon II: Maitrise des premières magies.
Explications: Les premières magies? Ce n'est rien d'aussi puissant ou dangeureux que ce que l'on a pu vous dire ... Ce ne sont que les deux éléments qui créèrent la vie sur terre.
L'obscurité d'un coté et la lumière de l'autre ... Comme le ying et le yang le précisent, ces deux là sont en chacun d'entre nous ... Elle nous caractérise.
Temps des enseignements: Entre 2 ou 3 PRP pour l'activation et entre 3 à 5 PRP par séance en théorie ... Ainsi qu'une dizaine de PRP pour la pratique.
Spécial: Cette leçon est un avant gout de l'élémentarité ... Elle donnera un avant gout de ce qu'il pourrait faire plus tard ... En maitrisant tel ou tel sort.

  1. Séance I: Maitrise de l'obscurité
    Explications: Qu'est ce que l'obscurité? C'est ce qui est la source de ton énergie... De ton pouvoir... On le surnomme l'ombre, pour sa couleur noire et la sensation qu'il laisse.
  2. Séance II: Maitrise de la lumière
    Explications: Qu'est-ce que la lumière? Je pensais pas qu'on me la poserait celle là! Simple, c'est l'inverse de l'obscurité ... Caractérisée par la sensation de bien être qu'elle offre et le scintillement qu'elle provoque.
    La source de ton énergie, liée à l'obscurité elle crée l'énergie élémentaire.


Séquence II: Programme des résidents de classe B

Leçon I: Les éléments de la vie, le premier choix:
Explications: La magie élémentaire, What est-ce? Elle est représentée en 6 éléments/couleurs;
Le rouge pour le feu, le jaune pour la foudre, le bleu pour l'eau, le cyan pour la glace, le vert pour l'air, le marron pour la terre!
Cette première leçon de la séquence va déterminer en premier l'élément principale que la personne peut utiliser ainsi que les 2 autres éléments secondaires auxquelles il peut avoir accès.
Temps des enseignements: Entre 3 à 5 PRP pour l'activation et entre 4 à 6 PRP par séance en théorie ... Ainsi qu'une demi douzaine de PRP pour la pratique.
Spécial: Un objet cabalistique mineur vous sera surement offert avec la révélation de vos éléments..


  1. Séance I: Le feu, lumière de la terre.
    Explications: Cette séance vous est réservée s'il a été convenu que votre élément principal ou que l'un de vos éléments secondaires soit le feu.
  2. Séance II: La foudre, lumière du ciel.
    Explications: Cette séance vous est réservée s'il a été convenu que votre élément principal ou que l'un de vos éléments secondaires soit la foudre.
  3. Séance III: L'eau, l'essence de la vie.
    Explications: Cette séance vous est réservée s'il a été convenu que votre élément principal ou que l'un de vos éléments secondaires soit l'eau.
  4. Séance IV: La glace, l'essence de la mort.
    Explications: Cette séance vous est réservée s'il a été convenu que votre élément principal ou que l'un de vos éléments secondaires soit la glace.
  5. Séance V: La terre, l'essence de l'humanité.
    Explications: Cette séance vous est réservée s'il a été convenu que votre élément principal ou que l'un de vos éléments secondaires soit la terre.
  6. Séance VI: Le Ciel, le royaume des dieux.
    Explications: Cette séance vous est réservée s'il a été convenu que votre élément principal ou que l'un de vos éléments secondaires soit le ciel.


Leçon II: Le contrôle de l'élément, la naissance de l’énergie:
Explications: Voici la seconde leçon de la séquence. Elle va servir à vous inculquer en premier le savoir nécessaire pour contrôler la forme de votre aura ainsi que l’élément qui vous caractérise en principal.
Ensuite, vous sera inculquer comment contrôler vos deux éléments secondaires.
Temps des enseignements: Entre 3 à 5 PRP pour l'activation et entre 4 à 6 PRP par séance en théorie... Ainsi qu'une vingtaine de PRP pour la pratique
Spécial: A la suite de cette leçon, un objet cabalistique Majeur vous sera offert.

  1. Séance I: Contrôle de l’énergie du feu.
    Explications: Cette séance vous est réservée s'il a été convenu que votre élément principal ou que l'un de vos éléments secondaires soit le feu.
  2. Séance II Contrôle de l’énergie de la foudre.
    Explications: Cette séance vous est réservée s'il a été convenu que votre élément principal ou que l'un de vos éléments secondaires soit la foudre.
  3. Séance III: Contrôle de l’énergie de l'eau.
    Explications: Cette séance vous est réservée s'il a été convenu que votre élément principal ou que l'un de vos éléments secondaires soit l'eau.
  4. Séance IV: Contrôle de l’énergie de la glace.
    Explications: Cette séance vous est réservée s'il a été convenu que votre élément principal ou que l'un de vos éléments secondaires soit la glace.
  5. Séance V: Contrôle de l'énergie de la terre.
    Explications: Cette séance vous est réservée s'il a été convenu que votre élément principal ou que l'un de vos éléments secondaires soit la terre.
  6. Séance VI: Contrôle de l'énergie du ciel
    Explications: Cette séance vous est réservée s'il a été convenu que votre élément principal ou que l'un de vos éléments secondaires soit le ciel.


Leçon III: Dernier pas vers l'élémentalisation, la maitrise de la création:
Explications: Voici la dernière étape avant de devenir élémentaliste... Cela ne concernera que votre élément principal... Un seul élément peut être matérialisé (sauf exception voir la directrice ou moi).
Qu'est ce que l'élémentalisation? La capacité de créer sans accessoire un élément et de lui donner la forme et les propriétés voulus (dans la limite du raisonnable, l'eau ne prend pas feu...)
Temps des enseignements: Entre 3 à 5 PRP pour l'activation et entre 4 à 6 PRP par séance en théorie ... Ainsi qu'une vingtaine de PRP pour la pratique.
Spécial: Lorsque vous arrivez à créer votre élément, une rune est apposée sur votre arme principale... Voir avec la directrice.

  1. Séance I: Création des flammes.
    Explications: Lors de cette séance, vous apprendrez à créer vous même de l’énergie du feu et à lui donner les formes dont vous aurez besoin.
  2. Séance II: Création de la foudre.
    Explications: Lors de cette séance, vous apprendrez à créer vous même de l’énergie de la foudre et à lui donner les formes dont vous aurez besoin.
  3. Séance III: Création de l'eau.
    Explications: Lors de cette séance, vous apprendrez à créer vous même de l’énergie de l'eau et à lui donner les formes dont vous aurez besoin.
  4. Séance IV: Création de la glace.
    Explications: Lors de cette séance, vous apprendrez à créer vous même de l’énergie de la glace et à lui donner les formes dont vous aurez besoin.
  5. Séance V: Création de la terre.
    Explications: Lors de cette séance, vous apprendrez à créer vous même de l’énergie de la terre et à lui donner les formes dont vous aurez besoin.
  6. Séance VI: Création de l'air.
    Explications: Lors de cette séance, vous apprendrez à créer vous même de l’énergie de l'air et à lui donner les formes dont vous aurez besoin.


Séquence III: Programme des résidents de classe A:

Leçon I: Le renforcement de l'esprit et de l’énergie psychique:
Explications: Vous vous rappelez sûrement de ce qui est au programme dans la classe C ... Et bien vous allez tout simplement l’améliorer!
Temps des enseignements: Entre 3 à 5 PRP pour l'activation et entre 4 à 6 PRP par séance en théorie... Ainsi qu'une vingtaine de PRP pour la pratique
Spécial: Ces techniques et pouvoirs demandent beaucoup de Mana... ou plutôt elles en demandent une quantité normale mais en continue ... A utiliser avec précaution.


  1. Séance I: Maitrise des forces Spirituelles.
    Explications: La force spirituelle, qu'est ce que c'est... Et bien vous voyez, je vous ai parlé plus haut de l’énergie de la lumière... Et bien là c'est sensiblement la même chose ... Mais en mieux... Cette leçon n'a pour but que d’améliorer vos compétences et de vous en offrir de nouvelles, telles que celle d'envoyer les âmes de défunts vers le jugement dernier.
  2. Séance II: Maitrise des force maléfiques.
    Explications: "Forces maléfiques" ça sonne très bien ... Et c'est encore mieux que ce que vous pensez ... Rappelez-vous de ce que je vous disais sur les nécromanciens... Cette capacité vous permet d'influencer les âmes des défunts qui n'ont pas encore été envoyés au jugement dernier.
  3. Séance III: Maitrise de l'esprit.
    Explications: Voici la séance qui vous permettra d'apprendre à maitriser au maximum vos capacités psychiques et ainsi à influencer les pensées de vos adversaires voir même de les rendre confus ou fou.
    Plus sérieusement, vous apprendrez à matérialiser solidement une forme simple que vous visualisez au préalable.


Leçon II: Les puissantes altérations de matière.
Explications: L’altération de matière ... Un dérivé de la magie élémentaire ... Elle peut se diversifier en plusieurs catégories, agir sur la matière brute comme l'acier que l'on fait fondre d'un simple regard, ou sur le statut de la personne, en la rendant malade d'une simple égratignure; ça peut aller jusqu’à l’altération de la matière de vos sens, en des illusions visuelles ou auditives... Voir même agir sur le corps de quelqu'un, en lui brisant le bras d'un simple mouvement de la main... Mais aussi bénéfique... à voir avec le professeur.
Temps des enseignements: Une demie douzaine de post Rp à l'activation, suivie par la théorique qui prend autant de temps ... Puis vient la pratique, qui peut aller jusqu’à un temps indéfini.
Spécial: Se développe soit en entrainement intérieur, ou en expédition ou lors de combats.


  1. Séance I: Impact sur le statut.
    Explications: Qu'est ce que le statut d'une personne, c'est son état ... En somme s'il est empoisonné, confus, inconscient, simplement endormi, brûlé, frigorifié ou même gelé... Mais aussi enragé, fatigué...
    Et bien en gros, cet "impact" joue sur ces paramètres ... Que vous pourrez contrôler à distance.
  2. Séance II: Impact sur les sens.
    Explications: Les 5 sens d'une personne sont le toucher, l'odorat, la vue, l'ouïe et le goût ... Cette compétence peut vous apprendre à en gérer 1 ou plusieurs... Ainsi créer des illusions ou "changer la réalité elle-même".
  3. Séance III: Impact sur le corps.
    Explications: Imaginez enflammer quelqu'un d'un simple mouvement, ou lui briser les os ... Pire encore arrêter son cœur ... Cela peut être appris dans ce cours là.
  4. Séance IV: Impact sur la matière brute.
    Explications: Imaginez être un mini-Edward Elric (quoi que, il est déjà petit)... Ce pouvoirs est un peu comme ça, il permet de changer la nature de l'acier, de la pierre... Enfin tout ce qui vous entoure dans la nature, faire un trou dans le sol ou dans le mur, créer des murs de pierres et de roches, lever des murs de glace et marcher dessus ... C'est un peu sa l'IMB.


Séquence IV: Programme des résident de la classe S:

Leçon I: L'espace, tels les dieux, qui foulèrent cette terre...:
Explications: Tels les dieux, pouvoir influencer l'espace autour de vous ... Le créer et le contrôler à votre guise... Voilà l'avant dernière chose que vous aurez à apprendre avec votre prof.
Temps des enseignements: Une demie douzaine de post RP à l'activation, suivie par la théorique qui prend autant de temps... Puis vient la pratique, qui peut aller jusqu’à un temps indéfini.
Spécial: Ce niveau est divin, et donc demande un niveau de mana conséquent.


  1. Séance I: Contrôle de l'espace terrestre.
    Explications: Consiste à un contrôle sur l'environnement terrestre qui vous entoure. Vider l'air d'une salle ... Ou transformer un plancher en plage de sable fin ou en un marécage...
  2. Séance II: Contrôle de l'espace aérien.
    Explications: Consiste à un contrôle sur l'environnement aérien qui vous entoure.
  3. Séance III: Contrôle de l'espace maritime.
    Explications: Consiste à un contrôle sur l'environnement maritime qui vous entoure. Transformer l'eau en vapeur ou en glace, ou faire apparaitre d'immenses vagues... Faites ce qu'il vous plait ^^ Enjoy.
  4. Séance IV: Contrôle du néant et de la création.
    Explications: Consiste au plus haut niveau de cette pratique; Littéralement jouer à dieu, en créant ce que vous voulez, matériel ou vivant... Vous désirez dédoubler la surface autour de vous? Claquez des doigts!


Leçon II: Le temps, à la porte du divin.
Explications: Quand dieu créa l'univers, il créa d'abord l'espace, puis le temps...
Ainsi vous n'êtes pas dieu ... Vous n'êtes qu'un humain et vos possibilité s'arrêtent à ce niveau.
Le contrôle, partiel ou total du temps.
Temps des enseignements: Une demie douzaine de post Rp à l’activation, suivie par la théorique qui prend autant de temps... Puis vient la pratique, qui peut aller jusqu’à un temps indéfini.
Spécial: Ce niveau est divin, et donc demande un niveau de mana conséquent.


  1. Séance I: Contrôle du temps présent.
    Explications: Vous apprendrez à arrêter le temps et à le faire repartir d'un claquement de doigts... Il est bien sûr évident que vous ne pourrez arrêter le temps pour les gens ayant votre niveau près de vous.
  2. Séance II: Contrôle du temps passé.
    Explications: Vous apprendrez à voyager dans le temps... Plus précisément dans le passé, mais sans rien changer sous peine de peut être mourir.
  3. Séance III: Contrôle du temps futur.
    Explications: Vous apprendrez durant cette séance, l'art de vous déplacer dans le temps d'une façon nouvelle, dans le futur, comme toujours, vous n'aurez pas la possibilité d'interférer dans le monde, et serez simple spectateur (sauf cas autre).
  4. Séance IV: Contrôle du temps des êtres.
    Explications: Encore quelques pas pour atteindre le niveaux maximum de magie actuel. Contrôler le temps de vie et le temps physique des gens... Des êtres vivants en général... Les rajeunir et les vieillir sans jamais aller jusqu'au limite de la vie.
  5. Séance V: Contrôle des temps inconnus.
    Explications: Le niveaux ultime de contrôle temps ... Le pouvoirs ultime qui permet de devenir ou de rendre immortel (et pas invincible) ... Requiert la présence d'une entité divine.






Partie C: Programmes du professeur de soins



Séquence I: Programme des résidents de la classe C:

Leçon I: La médecine des herbes.
Explications: Les base des soins, par les plantes et la nature, apprendre à soigner et soutenir vos alliés via vos connaissances en herboristerie.
Temps des enseignements: Ici, le temps d'enseignement dépendra de la difficulté de la technique à apprendre... 2 à 3 PRP pour l'activation, 5 à 6 PRP pour la théorie... Puis la pratique se déroulera en deux temps, une dizaine de post en entrainement pratique et autant sur le terrain (expédition dans la forêt ou autres).
Spécial: Votre professeur vous donnera un livre où vous pourrez noter vos connaissances. Ces compétences sont presque les seules à ne pas demander de dépenses de mana... Et qui permettent de s'auto-infuser un peu d’énergie.


  1. Séance I: Soigner les blessures avec les plantes.
    Explications: Les bases du soin par les plantes, comment guérir une plaie ou une blessure avec les plantes. Les connaissances sont plutôt utiles mais faibles, rendant tout de même un peu de vie et de mana.
  2. Séance II Création des antidotes naturels.
    Explications: Dans les forêts et en temps de combats, les poisons naturels sont choses assez fréquentes... Une bonne connaissance des plantes peut être nécessaire pour se protéger des désagréments d'un empoisonnement.
  3. Séance III: Maitrise des plantes fortifiantes.
    Explications:Lorsque vos alliés combattent, il peut être intéressant de fortifier vos alliés à l'aide de certaines plantes ... Même si cela n'est pas très efficace, l'on ne crache jamais sur une aide supplémentaire.
  4. Séance IV: Récupération de vie par les plantes.
    Explications: Voila, nous y arrivons enfin, comment récupérer, de la santé (PV) via les plantes... Durant cette séance vous apprendrez les différentes plantes qui le permettent.
  5. Séance V: Récupération de mana par les plantes.
    Explications: Vous ne supportez pas d'être à cours de mana, voila une façon simple de récupérer votre mana... Même si ce n'est qu'une infime partie... Assez pour sûrement lancer une attaque supplémentaire ou sauver votre vie.


Séquence II: Programme des résidents de la classe B:

Leçon I: Les potions
Explications: Voici ce que ça donne quand l'on transforme les plantes en potions, apprendre à soigner et soutenir vos alliés via vos potions.
Temps des enseignements: Ici, le temps d'enseignement dépendra de la difficulté de la technique à apprendre ... 2 à 3 PRP pour l'activation, 5 à 6 PRP pour la théorie... Puis la pratique se déroulera en deux temps, une dizaine de post en entrainement pratique et autant sur le terrain (expédition dans la forêt ou autres)
Spécial: Votre professeur vous donnera un livre où vous pourrez noter vos connaissances. Ces compétences sont les seules à ne pas demander de dépense de mana... Et qui permettent de s'auto infuser un peu d’énergie... Mais peuvent rendre accroc si l'on en abuse.

  1. Séance I: Les potions fortifiantes.
    Explications: Les potions fortifiantes, deux fois plus puissantes que leurs homologues naturels mais que vous ne pourrez pas prendre souvent (pas plus d'une fois par RP) sous peine de risquer de devenir accroc ou d'en subir les effets inverses.
  2. Séance II: Les potions soignantes.
    Explications: Il existe quelques potions capables de soigner les plaies ou blessures, ressouder les os ou faire oublier la douleur... et ainsi récupérer un pourcentage faible de santé... Ne pas en abuser pour éviter les effets secondaires désastreux.
  3. Séance III: Les potions de récupération de santé.
    Explications: Voici la séance où vous apprendrez comment récupérer un peu de santé (ou en redonner) mais sans en abuser ... Elles seront un peu plus puissantes que vos herbes.
  4. Séance IV: Les potions de récupération de mana.
    Explications: Apprendre à récupérer un pourcentage un peu plus important de mana qu'avec de simples plantes ... A usage unique.
  5. Séance V: Les potions d'antidote.
    Explications: Apprendre à créer des antidotes pour les potions de poison... Rendant un peu de vie ... A usage unique bien sûr.
  6. Séance VI: Les poisons (facultatif).
    Explications: Comment créer des poisons à partir de plantes ... Agissant par contact ou à ingérer.
    Plutôt longs à faire effet et pas très puissants (la mort étant suffisamment longue à venir pour trouver un antidote). Ils peuvent néanmoins aider à la traque d'une cible ou à l'obliger de fuir, vous évitant ainsi un combat dangereux.


Séquence III: Programme des résident de la classe A:

Leçon I: La spiritualité.
Explications: Comme vous avez dû l’étudier en classe C et A de magie, la spiritualité a d'autres utilités peu connues... Le soin par exemple ...
Temps des enseignements: Ici, le temps d'enseignement dépendra de la difficulté de la technique à apprendre ... 2 à 3 PRP pour l'activation, 5 à 6 PRP pour la théorie ... Puis la pratiques se déroulera en deux temps, une dizaine de post en entrainement pratique et autant sur le terrain (expéditions dans la forêt ou autres).
Spécial: Nécessite d'avoir vu la spiritualité en classe de magie.


  1. Séance I: Soin par l’énergie.
    Explications: Permet de soigner des blessures moyennes à l'aide de son énergie (refermer les plaies ...). Uniquement applicable sur les autres, oui il est impossible de s'auto soigner à moins de se regarder dans un miroir.
  2. Séance II: Fortifications par incantations.
    Explications: A l'aide d'une incantation, vous pourrez fortifier vos alliés via leurs auras (en accord avec la forme et le type de leurs âmes), rendant les attaques plus dangereuses, la résistance accrue... Vous ne pourrez l'appliquer qu'à une seule personne ...Choisissez bien!
  3. Séance III: Récupération de santé par incantations.
    Explications: Via une incantation donnée (en accord avec la forme et le type de votre âme) vous pourrez rendre un peu de santé à une personne (ou un groupe).
  4. Séance IV: Récupération de mana Par incantations.
    Explications: Via une incantation donnée (en accord avec la forme et le type de votre âme) vous pourrez rendre un peu de mana à une personne (ou un groupe).
  5. Séance V: Cure par énergie (facultative).
    Explications: Grâce à votre maitrise de votre énergie, vous pourrez être capable de sortir un venin ou de purifier le sang d'une personne. L'action prend du temps ... Mais est plus efficace que toutes les autres techniques.


Séquence IV: Programme des résidents de la classe S:

Leçon I: Maitrise de la magie du dragon, la rune ancienne:
Explications: Dans les temps anciens, où les premiers mages étaient arrivés au point de devenir immortels, ils prirent la décision de sceller leur art avec une écriture donnée par les dieux... Elle fut appelée les runes ... L'on dit que les utilisateurs les plus aguerris de cet art sont en fait des dragons d'une toute beauté et d'une puissance infinie... Donc le pouvoir dépasse tout entendement ...
Vous allez apprendre à manier cet art délicat et puissant... Pour protéger la vie et non la détruire.
Temps des enseignements: Ici, le temps d'enseignement dépendra de la difficulté de la technique à apprendre... 4 à 6 PRP pour l’activation, 5 à 7 PRP pour la théorie ... Puis la pratique se déroulera en deux temps, une dizaine de post en entrainement pratique et autant auprès du dragon qui vous aura marqué.(expéditions dans la forêt ou autres).
Spécial: Nécessite d'avoir été marqué par un dragon.


  1. Séance I: Rune de soutien offensif.
    Explications: L'art d'augmenter significativement la puissance offensive et la menace d'une personne... Cela demande beaucoup de puissance mais peut servir d'une protection efficace.
  2. Séance II: Rune de soutien défensif.
    Explications:L'art de faire baisser les dégâts reçus par les coups aussi bien physiques que magiques, demandant une puissance énorme mais rien comparé au reste.
  3. Séance III: Rune de soutien santé.
    Explications: L'art de faire rendre de la santé à quelqu'un à chaque tour, le sort rend un certain % de PV à chaque tour durant une dizaine de PRP.
  4. Séance IV: Rune de soutien mana.
    Explications: L'art de faire rendre de la mana à quelqu'un à chaque tour, le sort rend un certain % de mana à chaque tour durant une dizaine de PRP.
  5. Séance V: Rune de protection physique.
    Explications: La protections la plus efficace, si une personne ne doit absolument pas mourir... Apposer lui cette rune... Et durant 8 à 12 tours, aucune attaque physique ne pourra l'atteindre.
  6. Séance VI: Rune des protections divines.
    La protection suprême... Cela nécessite la bénédiction de deux dragons... Mais offre une protection insubmersible, empêchant toute magie de franchir une zone d'une dizaine de mètres autour de la cible... Étrangement, la personne ciblée peut continuer d'utiliser la magie.





Partie D: Programmes du professeur d'études technologiques:



Séquence I: Programme des résidents de la classe C:

Leçon I: La Biotechnologie: Créations, contrôles et réparations.
Explications: Qu'est-ce que la biotechnologie? C'est une technologie que l'on peut incorporer au corps humain ou du moins à un être vivant ... Pour améliorer ses fonctions ou l'aider a vivre dans un environnement hostile.
En concret, vous apprendrez à créer des machines vivantes ... A les contrôler (les dresser) pour des tâches lambda et aussi à les réparer ou les améliorer dans l'atelier ou sur le champ de bataille.
Temps des enseignements: 3 PRP d'activation, 4 à 6 PRP de théorie et plusieurs dizaines de PRP en pratique.
Spécial: Vous recevrez une mallette avec du matériel à l'intérieur.

Séquence II: Programme des résidents de la classe B:

Leçon I: Nano-amélioration.
Explications: La nano-amelioration, c'est ... l'utilisation des nano-technologies qui sont placés sur un être vivant ou un objet pour en améliorer les capacités, augmenter la mana, les Pv, la résistance, la force...
Temps des enseignements: 3 PRP d'activations, 4 à 6 PRP de théorie et une quinzaine de PRP de pratique.
Spécial: Pas plus de 1 ajout Nano par objet ou personne.

Séquence III: Programme des résidents de la classe A:

Leçon I: L'alchimie, la magie scientifique.
Explications:L'alchimie, ou la capacité de faire réagir plusieurs éléments ensemble pour créer autre chose. Ainsi commença la technologie et les sciences.
Temp des enseignements: 3 PRP d'activation, 4 à 6 PRP de théorie et une dizaine de PRP en pratique.
Spécial: Nécessite d'avoir un certain niveau de mana.


  1. Séance I: L'alchimie chimique.
    Explications: L'alchimie chimique, ou l'art des réactions en chaine ... A l'aide de vos connaissances en herboristerie et potion ... Vous pourrez créer des mélanges faits pour le combat.
  2. Séance II: L'alchimie technologique.
    Explications: L'alchimie technologique, l'art de donner vie (un moment) à une créature faite à partir d'une souche technologique (une puce de contrôle) et d'un élément (un des Cool.
  3. Séance III: L'alchimie runique.
    Explications: Tel Edward Elric ... Jouer aux alchimistes ... Créer vos pentacles pour réaliser vos souhaits... Nan... Plus sérieusement ... L'alchimie runique, c'est apprendre les runes et apprendre à les retranscrire sur une surface afin d'en activer l'effet.


Séquence IV: Programme des résidents de la classe S:

Leçon I: Technologie des étoiles.
Explications: Des étoiles, est venue la connaissance, et elle vous sera offerte... Pour vous créer un compagnon (genre de droide) que vous pourrez créer dans le labo.
Temps des enseignements: 3 PRP d'activation, 5 PRP de théorie et une dizaine de PRP en pratique.
Spécial: Le "droïde" devra avoir une tâche et une seule!
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Tatsu Naraku
Co-Fondateur| Professeur de l'academie Manheim
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Tatsu Naraku


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MessageSujet: Re: [Contexte] Contexte de Manheim   [Contexte] Contexte de Manheim I_icon_minitimeMar 20 Mar - 13:44

Le système de jeu, partie I: La monnaie de l'académie.


A l’intérieur de l’académie Manheim, il existe deux monnaies distinctes, le crédit et la platine qui représentent les deux monnaies essentielles de l’académie.
Leurs modes de fonctionnement, leurs utilités et leurs significations vous seront donné plus bas.

  • Le crédit, la monnaie courante.
    Cette monnaie sert à acheter les équipements et à vivre à l’intérieur des murs de Manheim, elle est une des récompenses que vous pourrez gagner grâce au RP ou aux nombreuses quêtes et requêtes que l’on peut faire.

  • La platine, la monnaie précieuse.
    La platine est accessoirement plus rare et plus précieuse que le crédit. Elle s’obtient à des taux bien bas du fait de leurs utilités.
    Vous gagnerez une unité par Post RP et trois unités par ouverture de RP.
    Elle sert à se payer l’autorisation de créer un second personnage, ainsi que l’aide des grandes instances du jeu pour vous offrir des « coups de pouces ».


Le système de jeu, partie II: Les catégories de RP.


Voilà, nous entrons enfin dans le vif du sujet, les catégories de RP. Vous pourrez avoir accès à une multitude de catégories pour un nombre tout aussi important de tâches et utilités.


  • [INTEGRATION] C’est le type de RP qui consiste à la découverte par votre personnage du monde dans lequel il arrive, le pourquoi, le comment et toute ces choses.
    L'un des plus jouissifs pour le nouveau venu qui pourra jouer sans restrictions d’énergie ou de ses techniques car il pourra se servir de toute ces techniques s’il le désire.
    Ce RP se déroulera à 2-3 personnes maximum, vous bien sûr, qui ouvrirez le sujet en posant les marques de votre aventure depuis votre arrachage à votre monde jusqu’à votre arrivez à l’académie. Il peut y avoir jusqu’à deux autres personnes soit de rang Staff, ou alors de rang S qui viendront sûrement vous accueillir plus ou moins amicalement.

  • [APRENTISSAGE] /[APRENTISSAGE-SUITE] C’est le type de RP durant lequel un des professeurs invitera les élèves durant un moment pour leur apprendre une compétence particulière.
    Suivra le RP avec l’élève et le prof pour véritablement apprendre les bases de la dite compétence.
    Le premier n’est qu’une sorte de planification de l’apprentissage et vous ne serez priez que de poster 2 (en entrant et en sortant).

  • [PRATIQUE]/[PRATIQUE-SUITE] C’est le type de RP durant lequel un des professeurs invitera les élèves durant un moment pour leur apprendre à maitriser une compétence particulière;
    Suivra le RP avec l’élève et le prof pour véritablement apprendre les bases de la dite compétence.
    Le premier n’est qu’une sorte de planification de l’apprentissage et vous ne serez priez que de poster 2 (en entrant et en sortant).

  • [IN-ARC] C’est la catégorie de RP qui est sûrement la plus fréquente car elle visera aux changements. Pas nécessairement avec la présence d’un professeur ou de la directrice, ces RP là ont pour but une aventure suivant le scénario de l’histoire de l’académie.
    Durant un RP in arc, votre personnages peut subir des changements, gagner de nouveaux équipements ou en acheter… ou se créer des relations personnelles… Un peu comme la vie de tout les jours.

  • [HORS-ARC] C’est le parfaite inverse de la catégorie précédente, c’est une aventure, à une ou plusieurs personnes, qui n’aura strictement aucun impact que l’histoire.
    Cela nécessite que votre personnage ne risque en aucun cas de mourir… du moins pas définitivement, car une mort hors arc n’est pas comptabilisée.
    Bien sûr, vous ne gagnerez rien à cela, à part des points de platine.

  • [POWER UP] Voilà, une partie intéressante du RP, la partie qui se joue avec la directrice ou tout seul (ou avec un professeur s’il peut vous aider). Il nécessite que les participants aient une connaissance minimale sur la technique/compétence personnelle que les personnes désirent développer ou entrainer ou créer.
    Ces compétences, telles que le shikai d’un Shinigami ou les pouvoirs d’un mage, doivent être clairement définies à la création du topic, et la directrice ou les professeurs participants peuvent développer à l’aide de leurs propres pouvoirs une copie de cette compétence.

  • [ENTRAINEMENT] Comme la catégorie précédente, cela vise à développer, entrainer et renforcer une compétence apprise avec un professeur.
    La participation d’un professeur est fortement conseillée et les limites doivent être définies clairement à la création du RP.

  • [DISCUSSION] RP qui consiste à discuter, à préparer une action ou juste pour le fun, se déroule avec un nombre de participants variable entre 2 et 4 membres.
    Durant ce genre d'échange, les dés ne sont pas utilisées et l'inscription est libre (non privée) ainsi n'importe qui peut participer quand bon lui chante et répondre au question, toujours sous forme d'un Rp;
    Cela peut servir à lancer un RP quête ou à préparer une expédition plus tard... bien sûr cela suit le cours de l'arc même ci cela n'est pas précisé.

  • [SOLO] Ce type de RP est assez peu répandu mais sert essentiellement à créer l'histoire de votre personnage en différents chapitres.
    Il peut aussi servir à améliorer le coté moral ou physique de votre personnage via des petites histoires plus ou moins longues.
    C'est souvent du hors arc malgré que ce ne soit pas précisé.

  • [DUEL] Cette catégorie de RP, comme son nom l'indique, est réservée au combat, elle peut être une suite de différents types RP, (HA/CHAT/IA/Q/RQ/AG/EXP).
    Les récompense obtenables suite à ce duel ainsi que les mises en jeu doivent être précisées à l'engagement ainsi que les stats (PV/PM) de chacun des participants et si besoin ai, leur limite de niveau.

  • [QUEST] Une catégorie de RP qui se joue seul ou en groupe, avec la participation d'un MJ (joué par un admin) qui vous indiquera parfois les changement environnementaux, donnera des précision sur les lieux et pourra donner énigmes et combats à faire... Une récompense est souvent à la clef, plus ou moins importante et bien sûr ces quêtes sont en IA... Sauf certaines qui peuvent être HA à la demande des participants (si le niveau est très élevé et que le danger pour le groupe est vraiment trop important pour que la mission soit terminée).

  • [REQUEST] Cela correspond aux RP de quêtes mais uniquement pour les arcs généraux, ce sont des objectifs à tenir, donnés par un professeur, la directrice, un MJ ou une partie extérieure (plus tard).
    Dans tous les cas, un MJ (joué par un admin) vous indiquera parfois les changements environnementaux, donnera des précision sur les lieux et pourra donner énigmes et combats à faire... Une récompense est souvent à la clef, plus ou moins importante pour les personnes.

  • [EVENT] Cela correspond aux RP qui seront In Arc mais qui offriront des changements à l'histoire prévue (arrivée de nouveaux ennemies/camps), l'inscription à cette événement est souvent accompagnée d'une récompense (Pl + Cr) substantielle mais surtout d'une possibilité de gagner de nombreux équipements ou de vous faire gagner un rang sans avoir à passer d'examens.
    Ici, un event aura lieu tout les 3/4 mois, de façon à renouveler le RPG à des périodes plus ou moins éloignées.

  • [ARC GENERAL] Dirigés et créés par les admins, ces RP ont pour but de faire avancer l'histoire et de faire évoluer la situation, en bien ou en mal.
    Les objectifs peuvent être dévoilés au début aux participants ou dévoilés au compte gouttes via des request!
    Ils sont moins rares que les event, ou plutôt plus réguliers, et servent à faire remonter le forum en majorité, lorsque la fréquentation commence à chuter.
    L'action est assez dévellopée comme l'intrigue et permet un niveau de jeu jouissif à souhait.

  • [EVALUATION] Les RP créés exclusivement pour les évaluations et examens dans le but d'avancer dans les rangs, peuvent être de la discussion, du combat, des quêtes... Enfin le style peut être très varié... Et la personne évaluée peut demander à préciser le style de l'examen...
    Souvent assez compliqué à cause de la différence de niveaux entre élèves et professeurs... Car c'est l'élève qui demande à être interrogé (via [DISCUSSION]).

  • [EXPEDITION]; Les style de RP dont vous n'entendrez parler qu'au bout d'un certain moment, ils peuvent se dérouler dans différents endroits, dans la forêt, le parc ou l'académie.
    Constituée d'un groupe d'une demie douzaine de personnes maximum (ou plus s'ils sont très connectés) visant à remplir un objectif qu'ils auront eux même discuté au préalable... Tout en se regroupant les uns les autres.
    Il représente le style RP le plus dangereux, en particulier en forêt où les dangers sont devenus aussi courant que les arbres... Où les ombres cachent de terribles maux et où le moindre moment d'inattention peut coûter cher.

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Tatsu Naraku
Co-Fondateur| Professeur de l'academie Manheim
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MessageSujet: Re: [Contexte] Contexte de Manheim   [Contexte] Contexte de Manheim I_icon_minitimeMar 20 Mar - 21:01


Limitation d’énergie et résistance due au rang.


Lorsque vous débarquez dans l’académie, y vivez et y évoluez, vos niveaux maximum de mana, de PV et votre résistance fluctue et a une incidence sur votre façon de jouer.


  • Commençons lors de votre arrivée sur le RPG, votre limite est égal à celle d’un dragon… Soit l’infini… En effet, lors de votre arrivée dans ce monde, l’on considère que votre réserve d’énergie est comparable à celle de votre personnage, à vous de jouer en conséquence et de ne pas vous mettre en mode bourrin d’entrer.
    Car oui, Vous avez tous les MP que vous désirez, mais vos Points de vie et votre résistance elles ne sont pas infinies et mieux encore vous ne pourrez encaisser que 3 parfaits maximum alors que vos point de vie s’élèveront à 300.
  • Lorsque vous serez « scellé » en recevant le tatouage des rangs C, une limite de PM vous sera indiquée, entre 250 et 350, et aussi vous ne pourrez utiliser que des capacités de rang C !
    Ainsi, vos techniques ne vous coûteront qu’entre 0 et 75 PM par utilisation et votre taux de récupération par post sera de 10PM; ce qui est peut permettre une bonne dizaine de coup sde rang C sans aucun problème.
    Malheureusement, votre résistance elle sera bien limitée à 4 parfaits alors que vos PV seront eux compris entre 400 et 500 selon la qualité de la présentation et le personnage lui-même.
    Tout comme vos MP, la récupération se fera par tranche de 10.
  • Ensuite, quand vous atteindrez le rang B, le niveau du sceau se fera plus léger et vous permettra de lever votre limite, vous donnant ainsi entre 450 et 550 MP/PM et votre arsenal se portera aux compétences de rang B et inférieur;
    Il vous faudra aussi prendre en compte que vos compétences de rang B vous coûteront entre 75 et 125 PM/MP unité tandis que votre seuil de récupération doublera vous offrant à chaque réponse 20 PM.
    Vos PV et votre résistance suivra cette augmentation, vous permettant de supporter jusqu’à 6 parfaits durant tandis que vos PV gagneront une augmentation certaine tournant ainsi votre limite de vie entre 600 et 700… La marge est plutôt agréable quand on sait que votre seuil de récupération atteindra les 20 PV?
  • Puis viendra le temps, un jour d’accéder au rang A, le niveau rouge des élèves, celui qui vous donnera plus d’accès à vos possibilités, à l’aide de points de mana qui peuvent atteindre les 650/750 augmentant votre accès de compétences, tout comme vos points de vie arrivant facilement à 800/900 pour une résistance de 9 parfaits et un seuil de récupération de 40 par post que ce soit en MP ou en PV… Vous donnant une plus grande liberté et plus de privilèges que vous n’en aurez jamais!
  • Ou à condition d’atteindre le stade ultime ou presque, le rang S, la crème de la crème.
    Capable de supporter jusqu’à 10 parfaits sans soucie, ayant une récupération de vie et de mana de 80 point/post tout en ayant 850/950 MP et entre 1000/1100 points de vie… Capable de sortir les techniques élitistes de l’académie et à qui l’on redonne l’entièreté de son équipement.
    Ces personnes d’exceptions se voyant récupérer une belle petite somme de crédits à leur admission et se voyant confier tous les secrets de l’académie… à eux de supporter le lourd fardeau qu’ils ont sur les épaules.
  • C’est tout pour aujourd’hui… Ou pas, il reste les membres du staff, qui sont aussi restreints dans leurs activités hormis lorsqu’ils se servent de techniques de rang staff, ce rang est rarement offert à un visiteur car il demande une puissance gigantesque… Ces gens capables de supporter entre 12 et 15 parfaits sans sourciller et même d’accumuler entre 1100 et 1300 points de mana ou entre 1200 et 1500 points de vie. (Selon s’ils sont fondateurs, co-fondateurs, simples modérateurs ou autres)
    Leur seuil de récupération s’élève au taux hors du commun de 160 dans les deux catégories faisant d’eux les gardiens suprêmes de l’académie.
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